:: User Experience - Eine wertvolle Antwort auf die Herausforderungen des Designs ::

In ihrem Artikel „Web 2.0: Grenzen und Möglichkeiten“ (form 215/2007) haben Gesche Joost und Sandra Buchmüller beschrieben, wie der Gestaltende seine übergeordnete Position und Definitionsmacht verliert. Gleichzeitig haben sie festgestellt, dass seine Kompetenz und Profession zentraler denn je werden.
An dieser Stelle möchte ich einsetzten und den Begriff der User Experience ins Spiel bringen. Seine erstmalige Prägung erhielt der Begriff von Donald Norman, der seine berufliche Funktion bei Apple Computer, Inc. selbst als „User Experience Architect“ betitelte. Unter User Experience verstand er damals „die Gesamtwirkung aller bei der Benutzung verwendeten Gegenstände auf den Benutzer […] angefangen von der Produktverpackung über die Gestaltung der Interaktion bis zum Grafikdesign auf dem Bildschirm“.
Heute hat User Experience die Chance strategische Leitideen für kundenorientierte, innovative Lösungen zu entwickeln und in der Umsetzung zu begleiten. Grundlage hierfür sind im wesentlichen die intensive Auseinandersetzung mit Nutzerwahrnehmung und ein umfassendes Designverständnis, das die Disziplinen Produkt- und Kommunikationsdesign zusammenführt.
Doch wie kann User Experience als zentrale Kompetenz und Profession in der Entwicklung interaktiver Objekte wirken? Aus dem Selbstverständnis des Begriffes Design heraus ist es notwendig, diese Frage sowohl für die Ergebnis- als auch Prozessperspektive zu beantworten.
Im ersten Schritt ist es sinnvoll, das klassische Interfaceverständnis nach Bonsiepe zu erweitern.
(siehe Attachement: erweitertes_interfacemodel (Small).png)
Zum einen ist hier die Erweiterung um die Dimension der Organisation, d.h. Auftraggebers. Zum anderen die Erweiterung und explizite Benennung der kommunikativen Funktion. Beide Erweiterungen eröffnen den Rahmen, der durch den Begriff User Experience umfasst werden kann.
::Ergebnisperspektive::
User Experience aus Ergebnisperspektive muss die Frage beantworten, welche qualitativen Faktoren aus Nutzer- und Organisationssicht geboten werden. Durch die Bestimmung qualitativer Faktoren wird eine Möglichkeit der Bewertbarkeit geschaffen, die im wahren Sinne des Wortes wertvoll ist.
Unter der Annahme, dass eine Organisation bzw. ein Auftraggeber wirtschaftlichen Zielen unterliegen und dem Selbstverständnis als Marke nicht entgegenstehen, gelten auf Basis des aktuellen Marktingdiskurses folgende Faktoren:
. Customer Value (vom Kunden wahrgenommene Diskrepanz zwischen dem wahrgenommenen Nutzen und den wahrgenommenen Kosten im Vergleich zur Konkurrenz)
. Markenwert (monetärer Wertes der Marke oder des Markenportfolios)
(siehe Attachement: wertdim_wirtsch (Small).png)
Diese stehen dabei jeweils in Bezug zu konkreten Zielen, die auf diese beiden Faktoren wirken.
Für den Nutzer können aus dem aktuellen Diskurs der Human-Computer Interaction folgende drei Faktoren benannt werden:
. Functionality
. Usability
. Experience
(siehe Attachement: wertdim_nutzer (Small).png)
Als konkrete Ziele, die hierzu in Bezug stehen werden die Produktfunktionen vorgeschlagen, die unter dem Begriff der „Offenbacher Dreifaltigkeit“ von Jochen Gros definiert wurden. Bei der Betrachtung von Interface als Kommunikationsmedium gilt es, ökonomisch formuliert dieses für den Nutzer so zu gestalten, dass der Grenznutzen pro Zeiteinheit größer ist als der Grenznutzen der Restzeit. Hier lassen sich die drei grundlegenden Kommunikationsprobleme nach dem Kommunikationsmodell von Shannon / Weaver einordnen.
::Prozessperspektive::
Die Prozessperspektive von User Experience muss die Anforderung erfüllen, Entwurfsprozesse methodisch zu arrangieren. Für den Planungsprozess zur Entwicklung von Entwurfslösungen muss alltäglich einsetzbares Handwerkszeug „zu-handen“ sein. Aktuelle Design-Philosophien, die hier passendes Handwerkszeug bereitstellen sind besonders: User-Centered Design, Activity-Centered Design und System Design. Ein Vorschlag für einen Werkzeugkasten:
(siehe Attachement: methodenübersicht (Small).png)
Neben dem Planungsprozess zur Entwicklung von Entwurfslösungen stellt der Pattern-Gedanke im Sinne von Christopher Alexander eine weitere Methode dar, um Entwurfslösungen zu entwickeln. Dieser wies darauf hin, dass der Kontext die Anforderungen an die zu findende Form enthält und komplexe Designprobleme im Sinne von Dekomposition und Komposition in ihre Bestandteile zu zerlegen seien. Für den Bereich des Webdesigns kann hier auf verschiedene online verfügbare Pattern Sammlungen verwiesen werden.
Auf Grundlage der durchgeführten ergebnis- und prozessorientierten Betrachtung von User Experience würde ich User Experience als strategisches Design bezeichnen. Ich freue mich auf weitere Diskussionen innerhalb des Themengebietes User Experience und Design.
--------------------------------------------------------------
Dieser Artikel basiert auf meiner Diplomarbeit. Sie ist als Buch unter dem Titel „Strategisches User Experience Design“ im VDM Verlag erschienen ist. (ISBN 978-3836449656)
| Attachment | Size |
|---|---|
| erweitertes_interfacemodel (Small).png | 65.71 KB |
| wertdim_wirtsch (Small).png | 98.73 KB |
| wertdim_nutzer (Small).png | 62.58 KB |
| methodenübersicht (Small).png | 123.36 KB |
- Login or register to post comments
- d_gilbert's thoughts
